Questa console war mi ha spesso visto schierato a favore del Wii (anche perché è l’unica che possiedo, ma non solo), il periodo più difficile per difendere questa presa di posizione è stato l’inizio dello scorso anno, su X-Box 360 venivano pubblicati buoni giochi ogni mese mentre su Wii la facevamo da padrona prodotti infantili o malfatti, da settembre invece questo problema non si è più posto, grazie a una serie di uscite, tra cui Metroid Prime 3: Corruption di cui parlerò qualche riga sotto, lanciati sul mercato nello stesso periodo, il Wii ha riguadagnato terreno facendomi capire ancora una volta perché sono soddisfatto della scelta.
Premessa: sono un eretico e non ho mai giocato ai primi due prime o agli scorsi Metroid, anche se un’idea piuttosto precisa sulle meccaniche e lo stile di gioco me l’ero fatta.
Premessa2: Metroid l’ho acquistato in attesa di Super Mario Galaxy, il capolavoro annunciato di Nintendo, e l’ho quindi affrontato inizialmente con molte riserve e senza grandi aspettative.

In questa sua nona (?) avventura Samus (la nostra protagonista) ha il compito di recuperare l’unità Aurora non infetta e di distruggere il pianeta Phaaze, tralascio i dettagli intermedi per evitare inutili spoiler.
La trama è buona, non particolarmente articolata, non sempre originale, ma in grado fare da sfondo all’intera esperienza senza eccessive difficoltà. Inizialmente mi ha lasciato un po’ freddino, anche se col proseguo del gioco alcune sequenze mi hanno molto colpito. Altra importante caratteristica è il modo in cui ci viene raccontata, cioè mediante delle in-game cut scene, più funzionale e leggero dei filmati prerenderizzati ma meno coinvolgente del racconto naturale dell’ambiente (stile Bioshock), gli intermezzi scriptati sono rarissimi.
L’apparato grafico è buono, purtroppo il grande divario rispetto alle due console concorrenti c’è e si nota. Bisogna però riconoscere che i ragazzi del Retro Studios hanno cercato di spremere al più possibile i chip del Wii, le texture appaiono varie e piuttosto dettagliate (anche se non sempre riescono a mantenere la giusta nitidezza), gli sfondi sono belli e funzionali (per non perdere troppa potenza gli sviluppatori si sono rifugiati a molti fondali incollati dietro la scena, tecnica non sempre efficace ma in grado di garantire una discreta qualità a fronte di uno scarso utilizzo della GPU), i poligoni non mancano, anche se le figure a volte sembrano quasi stilizzate, i nuovi effetti introdotti riescono invece a rendere bene le atmosfere dei luoghi visitati, le animazioni paiono in certi casi ripetitive e l'aliasing non viene mai filtrato dal motore grafico.
Aldilà della sola tecnica non si può negare che il design dei nemici, dei boss e degli ambienti sia ben studiato per creare un’armonia visiva difficile da dimenticare.
Il reparto sonoro è invece notevolmente sopra la media: le musiche orchestrate da Kenji Yamamoto sono azzeccate, talvolta richiamano alcuni temi storici della serie, e gli effetti sono utili in molte occasioni per comprendere il mondo circostante. Ottimo lavoro.
Il vero pezzo forte del gioco, almeno da punto di vista tecnico, è però il gameplay: era dai tempi di Quake III Arena per PC che non si vedeva una così importante rivoluzione nel mondo degli FPS.L’accoppiata Wiimote + Nunchuck si dimostra vincente: affidando il controllo della visuale e della mira al primo e il movimento e l’aggancio dei nemici al secondo, altre funzioni sono di volta in volta assegnate ai due controlli e sempre senza stravolgere la spontaneità dei movimenti. Il pregio di questo sistema di controllo sta nella naturalezza con cui si padroneggia l’amata cacciatrice. Questo nuovo modo di giocare gli FPS ritengo sia attualmente l’unica alternativa valida ai sempre verdi mouse + tastiera, per capire di cosa sto parlando bisogna provare a giocarci. Una sensazione meravigliosa!
Esperienze passate hanno però insegnato che non di solita tecnica è fatto un gioco, passiamo ora ai contenuti.
L’idea dei visori resta molto valida (anche se non è stata introdotta da questo episodio della serie), soprattutto per il visore scan che permette di “vivere” al meglio l’esperienza, di conoscere il mondo, i pianeti, i nemici, gli oggetti, le civiltà. E’ grazie a questa funzionalità che la saga di Metroid riesce a far parlare i muri, caratteristica fondamentale per impostare un gioco così complesso.
Corruption non è semplice come ci si aspetterebbe dando una rapida occhiata alla trama, il level design è notevole, i pianeti sono strutturati con intelligenza, il gioco obbliga ad una continua esplorazione dell’ambiente, per molti addirittura esagerata, per poterne capire i segreti, scoprire stanze nascoste o superare ostacoli. Si segnala anche una componente non indifferente di backtracking, anche se (da quel che sento dire da chi li ha giocati tutti) in misura minore rispetto ai precedenti capitoli, questo fattore fa storcere il naso a molti, me compreso, ma, almeno per questo capitolo, questa caratteristica è ben implementata, sfidando il giocatore a scoprire anche le vie più nascoste.
Le sensazioni che questo gioco è in grado di offrire sono molte, a partire da senso di solitudine, sempre inquietantemente presente in tutto il gioco (ad eccezione della prima mezz’ora d’introduzione), continuando per il difficile rapporto con i boss, passando per la stimolante sfida con l’ambiente, che ti obbliga a vivere con intensità ogni stage e, soprattutto, immergendoti nell’avventura come solo pochi altri videogames sono in grado di fare, sfruttando anche un sistema di controllo mai così naturale e ben implementato.
In conclusione promuovo a pieni voti quest’ultima fatica del Retro Studios, un’avventura in grado di conquistarmi oltre ogni mia più rosea aspettativa e mai come in questo caso il risultato totale supera la somma delle singole parti. I piccoli difetti (da segnalare il fastidio di non poter skippare i voli i astronave) non sono nulla in confronto al gran numero di ottime trovate dei game designer, in grado di offrire un prodotto sopra le righe da qualsiasi punto di vista.
Voto: 9,5. Decisamente al di là di qualsiasi personale previsione.
Grazie ancora a Samus Aran per la fantastica esperienza di gioco che mi ha permesso di vivere.
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